Dune: Imperium
Di Paul Dennen
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Controllate la Spezia. Controllate l’Universo.
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Descrizione
Arrakis. Dune. Il Pianeta Desertico. Issate i vostri vessilli sulla sterminata terra desolata che si stende davanti a voi. Mentre le Grandi Case del Landstraad radunano le loro forze e le loro spie, chi deciderete di influenzare… o di tradire? Un tirannico Imperatore. Il misterioso Bene Gesserit. La scaltra Gilda Commerciale. I feroci Fremen delle Profondità del Deserto. Il potere dell’Impero può essere vostro, ma esistono altri mezzi oltre alla guerra per rivendicarlo.
Dune: Imperium mescola le meccaniche di piazzamento lavoratori e di composizione del mazzo in un nuovo gioco di strategia tematico dove il destino dell’Impero dipende dalle vostre scelte. Dune: Imperium trae ispirazione dagli elementi e dai personaggi della saga di Dune, dal nuovo film della Legendary Pictures e dalla serie di romanzi best seller di Frank Herbert, Brian Herbert e Kevin J. Anderson.
Cercherete alleati politici o vi affiderete alla potenza militare? La forza dell’economia o la sottigliezza degli intrighi? Un sigillo del consiglio… o una lama affilata? Le carte sono state servite. La scelta spetta a voi. L’Impero vi attende.
In tutto l’universo conosciuto, non c’è risorsa più preziosa della spezia melange. Presente solo sull’aspro pianeta desertico Arrakis (noto anche come Dune), il suo controllo è il fulcro del conflitto tra le Grandi Case dell’Impero. Coloro che bramano la spezia si contendono il potere, cercando alleanze e appoggi per consolidare la propria posizione: i consiglieri governativi del Landsraad, la Corporazione CHOAM e la sua insaziabile sete di profitto, il lungimirante ordine Bene Gesserit, la Gilda Spaziale con il suo monopolio sui viaggi interstellari e i Fremen, resistenti guerrieri del deserto. Perfino l’Imperatore in persona non è al di sopra della lotta per il dominio. Il conflitto è inevitabile e il suo esito è incerto, ma una cosa è certa: Chiunque controlli la spezia controlla l’universo…
Nota: Il gioco Dune: Imperium include due leader per ognuna delle quattro Grandi Case. Per un’esperienza di gioco più fedele alla storia, si consiglia di non usare due leader della stessa Casa nella stessa partita, nonostante ciò il gioco è concepito anche per consentire combinazioni alternative dei leader e scenari ipotetici.
ELEMENTI DI GIOCO
I colossali vermi delle sabbie di Dune regnano incontrastati sui deserti del pianeta e costituiscono una minaccia costante per tutti coloro che vanno alla ricerca della spezia sul pianeta. Solo chi oserà sfidare il deserto potrà ottenere le sue ricompense. Un buon raccolto può aprire molte porte…
Le aree popolate di Dune sono luoghi importanti da cui lanciare qualsiasi campagna militare, in quanto consentono di reclutare grandi quantità di truppe.
La Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles (o più semplicemente CHOAM) è una gigantesca organizzazione commerciale che abbraccia tutto l’Impero. Ci sono sempre contratti pronti per chi cerca un po’ di solari facili.
Nel mondo di Dune i computer (o macchine pensanti) sono stati proibiti da molti millenni, fin dalla grande guerra in cui un’intelligenza artificiale quasi distrusse l’umanità. A seguito di quel conflitto, alcuni umani si sottoposero a un rigoroso addestramento per diventare “calcolatori umani”: quegli umani vengono chiamati Mentat.
L’Imperatore presiede il Landsraad, l’organo governativo dove sono rappresentate le Grandi Case dell’Impero. Non è una coincidenza che i solari fluiscano in quantità per acquisire contatti, procurarsi favori oppure ottenere un vantaggio strategico permanente.
I Fremen sono feroci guerrieri che godono di un vantaggio speciale nella lotta per il controllo di Dune grazie alla loro ineguagliata padronanza della disciplina dell’acqua. La loro assistenza è essenziale per raccogliere la spezia.
Gli intrighi e le macchinazioni della sorellanza Bene Gesserit e i loro piani di durata generazionale influenzano ogni angolo dell’Impero, che si sappia o meno.
La Gilda Spaziale detiene il monopolio sui viaggi interstellari. I suoi giganteschi transatlantici spaziali possono trasportare grandi quantità di truppe su Dune, se il committente può permettersi di pagare l’elevato prezzo in spezia richiesto.
Shaddam IV della Casa di Corrino è lo spietato Imperatore dell’universo conosciuto. Chi si assicura i suoi favori riempirà le proprie tesorerie di solari, la valuta principale dell’Impero.
Un seggio del consiglio… o una lama affilata? Le carte sono state distribuite. La scelta è tua. L’Impero attende nel primo nuovo gioco da tavolo di Dune in quasi 40 anni! Nel ruolo di un leader di una delle Grandi Case del Landsraad, alza il tuo stendardo, raduna le tue forze e le tue spie. La guerra è imminente, e al centro del conflitto c’è Arrakis – Dune, il pianeta desertico.
COME SI GIOCA A DUNE: IMPERIUM
Dune: Imperium utilizza il deck-building per aggiungere un elemento di informazione nascosta alla posizionamento tradizionale dei lavoratori.
Inizi con una carta leader unica, oltre a un mazzo identico a quelli dei tuoi avversari. Man mano che acquisisci carte e costruisci il tuo mazzo, le tue scelte definiranno i tuoi punti di forza e debolezza. Le carte ti consentono di inviare i tuoi Agenti in determinati spazi sulla plancia di gioco, quindi l’evoluzione del tuo mazzo influenza la tua strategia. Potresti diventare più potente militarmente, in grado di schierare più truppe dei tuoi avversari. Oppure potresti acquisire carte che ti danno un vantaggio con le quattro fazioni politiche rappresentate nel gioco: l‘Imperatore, la Gilda degli Spaziatori, le Bene Gesserit e i Fremen.
A differenza di molti giochi di deck-building, non giochi l’intera mano in un solo turno. Invece, peschi una mano di carte all’inizio di ogni round e ti alterni con gli altri giocatori, facendo un turno da Agente alla volta (giocando una carta per inviare uno dei tuoi Agenti sulla plancia di gioco). Quando è il tuo turno e non hai più Agenti da piazzare, farai un turno di Rivelazione, rivelando il resto delle tue carte, che forniranno Persuasione e Spade. La Persuasione viene utilizzata per acquisire altre carte, mentre le Spade aiutano le tue truppe a combattere per le ricompense del round in corso come mostrato sulla carta Conflitto rivelata.
Sconfiggi i tuoi rivali in combattimento, naviga astutamente nelle fazioni politiche e acquisisci preziose carte. La Spezia deve fluire per condurre la tua Casa alla vittoria!
Obbiettivo: Ogni giocatore è il Leader di una delle grandi Case del Landsraad e dovrà sconfiggere i suoi rivali in combattimento, esercitare influenza politica e stipulare alleanze con le 4 fazioni principali. I suoi successi saranno misurati in Punti Vittoria.
Alla fine di un round, se un qualsiasi giocatore è arrivato a 10 o più Punti Vittoria oppure se il mazzo dei Conflitti è vuoto, la partita termina e chiunque possieda il maggior numero di Punti Vittoria vince.
Costruzione del Mazzo: Ogni giocatore inizia la partita con un mazzo di 10 carte contenente le stesse carte degli altri giocatori. Aggiungere e cambiare le carte di quel mazzo è un elemento essenziale in un gioco di costruzione del mazzo. Durante ogni round i giocatori acquisiscono nuove carte e, dal momento che influiscono su molti
aspetti diversi, il mazzo e la strategia di ogni giocatore finiranno per differenziarsi man mano che la partita procede.
Agenti (Piazzamento lavoratori): Ogni giocatore inizia la partita con 2 Agenti (e può ottenerne un terzo nel corso del gioco). Invierà questi Agenti sulle caselle del tabellone, a volte a raccogliere risorse, a volte pagando risorse per portare avanti la propria.
In Dune: Imperium, gli Agenti e le carte sono strettamente collegati: un giocatore non può inviare un Agente su una casella del tabellone senza prima aver giocato una carta che lo consenta.
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Contenuto
1 | Tabellone di gioco |
1 | Guida alle Caselle del Tabellone |
15 | Segnalini Acqua |
24 | Segnalini Solari |
23 | Segnalini Spezia |
18 | carte Conflitto |
40 | Carte Intrigo |
1 | SegnalinoMentat |
4 | Segnalini Alleanza |
24 | Carte Riserva |
67 | Carte mazzo Impero |
8 | Leader |
1 | Segnalino Primo Giocatore |
4 | Segnalini Barone Harkonnen |
31 | Carte Casa di Hagal |
1 | Regolamento della Casa di Haga |
4 | Mazzo di partenza da 10 carte |
64 | Cubi |
8 | Dischi |
12 | Segnalini Controllo |
12 | Segnalini Agente |
4 | Segnalino Combattimento |
Sleeves
162 | 63,5×88 |
58 | 44×67 |
Informazioni aggiuntive
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