Insondabili
Di Corey Konieczka, Tony Fanchi
Iva Inclusa
Calatevi tra i passeggeri e l’equipaggio della SS Atlantica in questo gioco di lealtà segrete, intrighi e paranoia da tre a sei giocatori.
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Esaurito
Descrizione
L’anno è il 1913. Il piroscafo SS Atlantica è a due giorni dal porto nel suo viaggio attraverso l’Oceano Atlantico. I suoi ignari passeggeri si aspettavano un viaggio tranquillo verso Boston, Massachusetts, senza nulla di straordinario da attendersi. Tuttavia, strani incubi tormentano le menti delle persone a bordo ogni notte; circolano voci di oscure forme che seguono da vicino la nave appena sotto le onde; e le tensioni aumentano quando viene scoperto un corpo nella cappella della nave, con segni di un bizzarro rituale sparsi intorno al cadavere.
Insondabili metterà te e i tuoi amici al comando di un battello a vapore del 1913, ma farai meglio a non fidarti di nessuno. Mentre i mostruosi abitatori del profondo emergono dagli abissi imperscrutabili, gli altri giocatori potrebbero gettare la maschera e rivelarsi dei malvagi cultisti o degli orridi ibridi dei figli di Dagon. Non voltare le spalle a nessuno! Avrai bisogno di tutta la tua astuzia per salvare la nave da una tomba abissale.
SCOPO DEL GIOCO INSONDABILI
In agguato nelle profondità dell’Oceano Atlantico c’è uno sciame di orribili e indicibili orrori: i Profondi, guidati da Madre Idra e Padre Dagon. Per motivi sconosciuti, hanno messo gli occhi sull’Atlantica e i loro scagnozzi, che assumono la forma di ibridi umano-Profondo, si sono infiltrati nel piroscafo per contribuire al suo naufragio dall’interno. Ogni partita di Insondabili vede uno o più giocatori assumere il ruolo di uno di questi ibridi, e quanto bene possano sabotare segretamente gli sforzi degli altri giocatori potrebbe fare la differenza tra un viaggio riuscito e una nave affondata.
Lotta contro le orde di abitatori del profondo, smaschera i traditori e conduci l’Atlantica al sicuro in Insondabili!
COME SI GIOCA AD INSONDABILI
Dato che la lealtà dei giocatori è un’informazione nascosta, riuscire a distinguere gli amici dai nemici sarà cruciale per vincere una partita a Insondabili. Nel corso del gioco, i giocatori umani equipaggiano oggetti, combattono gli abitatori del profondo, salvano i passeggeri e si assicurano che la nave resti a galla. Alla fine di ogni turno dei giocatori umani si verificherà una crisi, che costringerà uno di loro a compiere una scelta difficile oppure richiederà all’intero gruppo di collaborare per superarla. Se gli umani riusciranno a fare fronte comune, l’Atlantica raggiungerà il porto sancendo la loro vittoria. Tra gli umani si annidano però dei traditori, che hanno il compito di sabotare la nave e fare qualsiasi cosa sia in loro potere per assicurarsi che il viaggio vada incontro a un destino nefasto. Se l’Atlantica affonderà prima di giungere a destinazione, la vittoria sarà dei traditori Questo accade se la nave viene distrutta, viene invasa dagli abitatori del profondo o rimane a corto di una qualsiasi delle sue risorse fondamentali.
Se sei umano, devi respingere i Profondi, impedire all’Atlantica di subire troppi danni e gestire attentamente le quattro risorse cruciali della nave se vuoi avere una speranza di arrivare a Boston, cercando nel frattempo di capire quali dei tuoi compagni giocatori sono amici e quali sono nemici. Tutti condividono lo stesso pool di risorse, ma gli umani cercheranno di preservarle mentre i traditori cercheranno sottilmente di esaurirle. Capire quando qualcuno sta prosciugando intenzionalmente le risorse del gruppo è più difficile di quanto si pensi, specialmente quando si considerano le crisi!
Alla fine del turno di ogni giocatore, quel giocatore deve pescare una carta mito. Ognuna di queste carte rappresenta una crisi che l’intero gruppo deve cercare di risolvere insieme. Alcune di queste crisi, come “Razionamento del cibo”, richiedono una scelta che potrebbe mettere a rischio i passeggeri o le risorse della nave, mentre altre, come “Perdita nello scafo”, richiedono un test di abilità nel quale il fallimento potrebbe avere conseguenze disastrose.
Durante un test di abilità, ogni giocatore contribuisce con carte abilità dalla propria mano a un mazzo coperto condiviso dal gruppo. Una volta che tutti hanno contribuito (o scelto di non farlo), le carte vengono mescolate e poi rivelate. Se sono state contribuite abbastanza abilità corrette, allora il gruppo supera il test! Ma se sono state contribuite abilità sbagliate, possono effettivamente ostacolare i risultati, portando al fallimento. Di conseguenza, i test di abilità sono pericolose opportunità per i traditori di sabotare gli sforzi degli umani, quindi devi stare sempre attento.
Contenuto
1 | Manuale di gioco |
1 | Compendio delle regole |
1 | Tabellone con 4 indicatori delle risorse |
22 | Miniature in plastica dei mostri |
10 | Schede personaggio |
3 | Schede riepilogative del traditore |
6 | Schede riepilogative del giocatore |
10 | Pedine personaggio |
1 | Segnalino giocatore attivo |
4 | Anelli traditore |
9 | Segnalini passeggero |
1 | Dado a 8 facce |
1 | Segnalino tracciato del viaggio |
1 | Segnalino tracciato del rituale |
14 | Carte lealtà |
70 | Carte mito |
2 | Carte titolo |
20 | Carte incantesimo |
20 | Carte tappa |
20 | Carte oggetto |
9 | Carte danno |
10 | Carte talento |
126 | Carte abilità |
Sleeves
215 | 41×63 |
86 | 57×89 |
19 | 102×127 |
Informazioni aggiuntive
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