Non t’Arrabbiare – Magnetic Line
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Magnetic Line: giochi classici in versione magnetica e tascabile, arricchiti da una veste grafica fresca e spiritosa!
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Descrizione
Non t’Arrabbiare – Magnetic Line è un classico dei giochi in scatola, dove dovrete dimostrare nervi saldi e tanta determinazione! Lo scopo del gioco è di far procedere i propri segnalini dalla casa-base fino alla propria base di arrivo, procedendo in senso orario lungo un percorso fatto di caselle in ragione dei punti ottenuti lanciando il dado. La peculiarità del gioco, dalla quale nasce il nome, è quella di poter “mangiare” in qualsiasi momento della partita, un segnalino avversario se si atterra sulla casella dove si trova, e rispedire il giocatore al punto di partenza, costringendolo a ricominciare, e provocando in genere una reazione di stizza.
SCOPO DEL GIOCO NON T’ARRABBIARE
Lo scopo del gioco è di far avanzare le proprie quattro pedine dalla casella di partenza alla casella di arrivo. Per riuscirci, le pedine devono fare una volta il giro intorno al piano di gioco. Il numero di caselle che si possono percorrere a ogni mossa dipende dal punteggio ottenuto con il dado. I giocatori lanciano il dado e spostano le pedine a turno.
COME SI GIOCA A NON T’ARRABBIARE
Chi ottiene un sei tirando il dado deve spostare una pedina dalla casa-base alla propria casella di partenza. In seguito può rilanciare il dado e muovere la pedina del numero di caselle pari al punteggio ottenuto. La casella di partenza deve essere liberata il prima possibile. Se il giocatore non ha più pedine nella casa-base, può far avanzare di sei caselle una pedina a scelta. Anche in tal caso può poi rilanciare il dado e fare un’altra mossa.
Se una pedina si sposta su una casella già occupata da una pedina avversaria, quest’ultima viene “mangiata” e deve ritornare alla propria casa-base.
Non si possono mangiare le proprie pedine: se la casella di destinazione è già occupata da una propria pedina, non ci si può spostare né rilanciare il dado, e il turno passa al giocatore successivo.
Se un giocatore ha più pedine sul percorso, può scegliere liberamente quale far avanzare. Il punteggio ottenuto con il lancio del dado non si può però suddividere tra più pedine.
Se ci si trova con l’ultima pedina davanti alla propria base di arrivo e si ottiene un sei, non si può avanzare e il turno si considera quindi concluso.
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Contenuto
16 | Pedine Magnetiche in 4 Colori |
1 | Dado |
1 | Regolamento |
Sleeves
– | Non Previste |
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