Decrypto

Decifra il codice degli avversari prima che decifrino il tuo. Non farti beccare.

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EAN: 3558380054511 COD: ASM8146 Categoria:
MPN: ASM8146
Brand: Asmodee

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Descrizione

Siete bravi a fornire indizi velati e a decifrare quelli altrui? Decrypto è il gioco che fa per voi! Unitevi alla più grande squadra di Codificatori del mondo! Dividetevi in due squadre e trasmettete i vostri codici senza essere intercettati dagli avversari.

In Decrypto, due squadre da 2 a 4 giocatori ciascuna si sfidano per determinare chi siano i codificatori migliori (le regole per partite a 3 giocatori sono descritte alla fine del regolamento).

SCOPO DEL GIOCO DECRYPTO

Il vostro obiettivo è trasmettere dei codici ai vostri compagni di squadra senza che la squadra avversaria li intercetti. Quindi, le vostre comunicazioni dovranno essere abbastanza chiare da essere capite dalla vostra squadra, ma abbastanza vaghe da confondere la squadra avversaria. Inoltre, dovete cercare di intercettare i codici della squadra avversaria.

COME SI GIOCA A DECRYPTO

I giocatori competono in due squadre in Decrypto, cercando ciascuno di interpretare correttamente i messaggi codificati presentati loro dai propri compagni di squadra mentre decifrano i codici intercettati dalla squadra avversaria.

Nel dettaglio, ogni squadra ha il proprio schermo e vi inserisce quattro carte in tasche numerate da 1 a 4, permettendo a tutti nella stessa squadra di vedere le parole su queste carte mentre le nasconde alla squadra avversaria. Nella prima fase, ogni squadra fa quanto segue: Un membro della squadra prende una carta codice che mostra tre dei numeri da 1 a 4 in un certo ordine, ad esempio, 4-2-1. Poi dà un messaggio codificato che i suoi compagni di squadra devono usare per indovinare questo codice. Ad esempio, se le quattro parole della squadra sono “maiale”, “caramella”, “tenda” e “figlio”, potrei dire “Sam-a-righe-rosa” e sperare che i miei compagni possano mappare correttamente quelle parole a 4-2-1. Se indovinano correttamente, ottimo; altrimenti, riceviamo un segno nero di fallimento.

A partire dal secondo turno, un membro di ciascuna squadra deve di nuovo dare un indizio sulle proprie parole per corrispondere a un codice numerato. Se ottengo 2-4-3, potrei dire ad esempio “ciuccio-principe-palo”. L’altra squadra tenta quindi di indovinare il nostro codice numerato. Se indovinano correttamente, ricevono un segno bianco di successo; altrimenti, la mia squadra deve indovinare il numero correttamente o prendere un segno nero di fallimento. (Indovinare correttamente non fa altro che evitare il fallimento e dare informazioni alla squadra avversaria su quali potrebbero essere le nostre parole nascoste.)

I turni continuano finché una squadra non raccoglie il suo secondo segno bianco (vincendo il gioco) o il suo secondo segno nero (perdendo il gioco). Di solito le partite durano tra 4 e 7 turni. Se nessuna squadra ha vinto dopo otto turni, allora ciascuna squadra deve tentare di indovinare le parole dell’altra squadra; la squadra che indovina più parole correttamente vince.

CONTENUTO ICON e1628167333293Contenuto

1 Regolamento
1 Clessidra
2 Schermi
110 Carte parola chiave
48 Carte codice
8 Segnalini
50 Fogli degli appunti

CARD SLEEVES ICON e1628167351799Sleeves

110 43X65
48 50X50
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