Seejeh

Il Seejeh è un antico gioco da tavolo egiziano giocato in origine su tavole incise nella pietra.

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Disponibile indicativamente dal 20 Settembre 2024

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Descrizione

Seejeh Antico Gioco da Tavolo Egizio per Due Giocatori!

Seejeh gioco da tavolo per 2 giocatori dai 6 anni in su dalla durata di 30 circa minuti.

Attenzione: questo articolo è un prodotto artigianale 100% made in Italy!

Il Seejeh è un gioco egiziano per due giocatori molto antico, le cui origini sono incerte, e che tuttavia nel corso del XIX sec. veniva ancora giocato dai beduini, i nomadi del deserto, pertanto le regole sono note.

STORIA DEL GIOCO SEEJEH

Il Seejeh è un gioco egiziano per due giocatori molto antico, le cui origini sono incerte, e che tuttavia nel corso del XIX sec. veniva ancora giocato dai beduini, i nomadi del deserto, pertanto le regole sono note.

Sono state ritrovate delle tavole del Seejeh incise sulla pietra di diversi templi egizi risalenti al 1300 a.C., purtroppo non c’è modo di sapere se queste incisioni siano state fatte dagli operai all’opera durante la costruzione di detti templi o in epoche più tarde.
 
Questo gioco, dicevamo, essendo molto antico presenta alcune variazioni nel nome e nelle regole dovute al trascorrere del tempo. Altri nomi con cui questo gioco è noto sono: Seega e Sija, per esempio, e denotano anche l’area di diffusione del gioco, che andò dal nord Africa al Medio Oriente.
 
Il Seejeh veniva giocato soprattutto dai poveri e dai nomadi egiziani, non aveva una tavola di gioco o pezzi ricercati come altri giochi antici come il Senet, il gioco delle 20 caselle, il Mehen o il Cani e sciacalli, tutti giochi, questi, praticati per lo più dai ricchi e dai faraoni. Per giocare a Seejeh, invece, i contadini o i beduini incidevano la pietra o la disegnavano sulla sabbia e usavano sassi di due colori diversi.
 
Una cosa che si nota dalle iscrizioni è che mentre i nobili e i ricchi giocavano molto d’azzardo, i poveri preferivano praticare giochi di strategia privi della componente casuale.
 
Le regole giunte fino a noi sono state tramandate oralmente dai tempi antichi nelle popolazioni beduine egiziane e tra i contadini; vennero osservate e annotate nel XIX sec. da Edward William Lane, un arabista inglese che soggiornò a lungo in Egitto negli anni ’20 e ’30 dell’Ottocento.

Al termine dei suoi viaggi, Lane pubblicò il saggio “An account of the manners and customs of the modern Egyptians”, nel quale descrisse le regole di gioco del Seejeh e di molti altri giochi, tuttavia pur registrando anche alcune strategie, non le comprese. Un’analisi strategica del gioco venne fatta a fine secolo, nel 1890, da H. Carrington Bolton nel suo articolo “Seega, an Egyptian game”, ma difettava di uno studio delle regole di gioco. Infine, nel 1892, Edward Falkener combinò entrambi i lavori nel suo libro “Game ancient and oriental, and how to play them” che rese definitivamente popolari in Europa e nel mondo occidentale molti giochi antichi.
 
Dai vari scavi archeologici e dagli studi antropologici effettuati nel corso del XIX e del XX secolo sono stati rinvenuti piani di gioco del Seejeh di diverse dimensioni: 5×5, 7×7 e anche 9×9. Di conseguenza varia il numero di pedine totali, rispettivamente: 24, 48 e 80, divise in due colori.

Se stai cercando il Regolamento di Seejeh puoi trovarlo in fondo alla pagina.

SCOPO DEL GIOCO SEEJEH

L’obiettivo del gioco Seejeh è eliminare tutti i pezzi dell’avversario. Il giocatore i cui pezzi vengono eliminati perde la partita e l’avversario è il vincitore. Il giocatore vince quando lascia l’avversario con 1 sola pedina o, in caso di stallo (cioè quando nessuno dei due giocatori riesce più a fare una mossa), chi ha in campo più pedine.
 
Per maggiori informazioni sul gioco Seejeh visita:

COME SI GIOCA AL GIOCO DA TAVOLO SEEJEH

Le regole del gioco Seejeh sono abbastanza semplici da apprendere:

Si comincia con il piano di gioco libero, ogni giocatore sceglie un colore e si tira a sorte per determinare chi comincia, per esempio lanciando una moneta. A turno ogni giocatore piazza due pedine alla volta in qualsiasi cella vuota a scelta, eccetto la casella centrale con il simbolo dell’Ankh.

Una volta che tutti i pezzi sono posizionati, si comincia a spostare le pedine, una alla volta negli spazi liberi. I pezzi si possono muovere solo in orizzontale o verticale, non in diagonale. Lo spostamento è di una sola casella alla volta e non è possibile saltare caselle o pedine, proprie o dell’avversario. Lo stesso pezzo non può muoversi avanti e indietro sulle stesse celle più di due volte (motivo per cui si può arrivare allo stallo).

La casella centrale, raffigurante l’Ankh, è una casella sicura e i pezzi che vi sono posizionati non possono essere catturati. Per eliminare una pedina dal gioco viene utilizzata la “cattura per custodia”, ovvero il giocatore A deve circondare su due lati – in orizzontale o in verticale, non in diagonale – la pedina del giocatore B con due sue pedine (e viceversa). La cattura avviene solo in seguito  a un movimento specifico per chiudere a sandwich la pedina avversaria. Se, invece, si sposta la propria pedina in mezzo a due pedine nemiche, la cattura non avviene, si tratta di un semplice spostamento.

Cattura simultanea.
Avviene quando, muovendo una pedina, un giocatore chiude a sandwich una pedina che appartiene a una serie alternata (per esempio su una fila ci sono pedine bianche e nere alternate dal posizionamento e il bianco chiude l’ultima pedina nera della fila, tutte le pedine nere racchiuse da due bianche vengono catturate.

Quando un giocatore cattura una pedina avversaria può muovere di nuovo per catturare un altro pezzo, se possibile, può quindi fare tante mosse di fila quante ne permetteranno le catture in sequenza dei pezzi dell’avversario. Quando non è più possibile effettuare ulteriori mosse di cattura, il turno passa all’altro giocatore. Qualora un giocatore sia intrappolato e non possa muovere alcun pezzo in nessun modo (compresa l’impossibilità di muovere un pezzo per la terza volta su una casella in cui è già stato altre due volte di fila), l’avversario può catturare una sua pedina a scelta.

Se si arriva a una situazione di stallo in cui è impossibile per entrambi eliminare pezzi dell’avversario, il gioco può terminare per comune accordo (nel caso si vogliano accorciare i tempi di gioco) e vince chi ha più pezzi sulla scacchiera per “resa” dell’avversario. In caso contrario, si continua a muovere nelle caselle libere finché non si riprende a catturare ed eliminare pedine nemiche dal gioco.

Davvero non ti basta? Scopri tutti gli articoli disponibili per giochi antichi!

CONTENUTO ICON e1628167333293Contenuto

1 Tavoliere in legno massiccio con 4 piedini, inciso e decorato in blu, rosso e oro
1 sacchettino di juta
12 pedine in vetro blu
12 pedine in vetro ambra

CARD SLEEVES ICON e1628167351799Sleeves

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